Bizi uzunmüddətli hədəflərə doğru inad etməyə vadar edən nədir?

Cynthia Eller, Kaliforniya Texnologiya İnstitutu
Lisa Lock tərəfindən redaktə edilmişdir , Andrew Zinin tərəfindən nəzərdən keçirilmişdir
Redaktorların qeydləriKredit: Unsplash/CC0 Public Domain
İstənilən vaxt insanların çoxu bir neçə məqsəd güdürlər: e-poçta cavab vermək, camaşırxana etmək, pensiya əmanətlərini necə yatırmağı seçmək, uşağa riyaziyyatdan ev tapşırıqlarını yerinə yetirməkdə kömək etmək. Bu cür müxtəlifliklə qarşılaşdıqda, istənilən vaxt hansı hədəflərə çatacağımızı necə seçə bilərik?
Təyyarədə olsaq, paltarlarımızı yuya bilmərik, amma bu cür halları aradan qaldırıb, ümumiyyətlə, hədəflərə doğru inadkarlığı araşdırsaq, hansı amillər bizi konkret məqsədə doğru işləməyə davam edir və hansı amillər bizi başqa məqsədə, heç olmasa müvəqqəti olaraq, keçmək ehtimalını artırır?
Caltech magistr tələbəsi Sneha Aenugu və Fletcher Jones, Qərar Neyrologiyası üzrə professoru Con O’Doherty, onlayn oyun təcrübəsi ilə bu suala müraciət etdilər. Sosial elm adamları arasında artıq məlum idi ki, insanlar başqa məqsədə keçmək daha əlverişli olsa belə, uzunmüddətli məqsədə çatmaqda həddən artıq inadkar olmağa meyllidirlər. Lakin Aenuqu və O’Doherty bu tendensiyanın kəmiyyətini qiymətləndirmək və şəraitdə gözlənilməz dəyişikliklərin ona necə təsir etdiyini görmək istəyirdilər.
PLOS Computational Biology jurnalında “Təcili qurmaq: uzunmüddətli hədəflərə doğru davamlılığın hesablama hesabı” adlı məqalə dərc olunub.Tapşırıq uyğun. Kredit: PLOS Hesablama Biologiyası (2025). DOI: 10.1371/journal.pcbi.1013054
“Hər an edə biləcəyimiz bir çox şey var. Necə qərar verə bilərik: “Yaxşı, bu, mənim indi etmək istədiyim şeydir’?” Sosial və qərar nevrologiyası üzrə üçüncü kurs tələbəsi Aenugu soruşur. “Oyunlar bunun üçün əla vasitədir, çünki oyun boyu hər an hansı məqsədə çatmaq istədiyinizə qərar verməlisiniz.
“Bundan əlavə, hansı hədəflərə çatacağınıza qərar verərkən dəyişən mühitə həssas olmalısınız. Rəqibləriniz hansı məqsədləri güdürlər? Məqsədinizə çatmağınıza mane olurlar, yoxsa bu məqamda ətraf mühit sizi əngəlləyir? Alternativ bir məqsədə keçirsiniz, sonra başqa məqsədə qayıdırsınız, yoxsa ilkin məqsədiniz sizin üçün daha əlverişlidir?”
Aenugu və O’Doherty, insanın məqsədyönlü davranışını sınamaq üçün hazırlanmış oyun, oyunçulardan üç kostyumda kart toplamaq istədi: pişik, papaq və avtomobil. Hər bir kostyumda iki növ kart var idi (məsələn, “avtomobil” kostyumunda iki növ kart var, biri açar, digəri isə baqajdır) və oyun oyunçuları bir kostyumda yeddi kartı tamamlayanda xallarla mükafatlandırırdı (və ya oyunun sonrakı iterasiyasında kostyumdan asılı olaraq dörd, altı və ya səkkiz kart).
Gameplay ayrı-ayrı onlayn oyun bloklarından ibarət idi; hər blokda müəyyən bir kostyumda kartın əldə edilməsi ehtimalı dəyişir. Bir blokda pişik kartı əldə etmək şansı 80% ola bilər, məsələn, başqa blokda isə pişik kartı almaq şansı 40% və ya daha az ola bilər.
Oyunun bəzi versiyalarında oyunçulara əmsalların müxtəlif bloklarda dəyişəcəyi və bir kostyumun digərlərinə nisbətən daha tez-tez ortaya çıxacağı deyilirdi, lakin əmsalların nə qədər dəyişəcəyi onlara bildirilmədi. Oyunun digər versiyalarında oyunçulara əmsalların nə olacağı açıq şəkildə bildirilmişdi (80%, 75%, 70%, 60%, 55% və ya 50%), lakin onlara hansı kostyumların üstünlük təşkil edəcəyi bildirilməyib.
Nəticələr? Gözlənildiyi kimi, oyunçular hətta bu optimal seçim olmasa belə, artıq yığdıqları kostyumda kartları toplamağa davam edirdilər. Bununla belə, ayrı-ayrı oyunçular tərəfindən göstərilən həddən artıq əzmkarlıq geniş şəkildə fərqlənirdi.
Gündəlik anlayışlar üçün Phys.org-a etibar edən 100.000-dən çox abunəçi ilə elm, texnologiya və kosmosda ən son yenilikləri kəşf edin . Pulsuz xəbər bülleteni üçün qeydiyyatdan keçin və mühüm nailiyyətlər, yeniliklər və tədqiqatlar haqqında gündəlik və ya həftəlik yeniləmələr əldə edin .
Aenugu deyir: “Bəzi insanlar dərhal mükafatları təxirə salmağı və gələcək mükafatları gözləməyi yaxşı bacarır, digərləri isə deyil”. Aenugu deyir: “İnsanlar dərhal mükafatlara üstünlük verməyə meyllidirlər, onlar müəyyən bir kostyumdan yapışmaq istəyə bilərlər, çünki tamamlanmağa daha yaxındırlar – oyunda xal qazandıqları zaman – hətta bu kostyum müəyyən bir oyun blokunda üstünlük təşkil etməsə belə” dedi.
Bu həddən artıq əzmkarlıq, oyunda tələb olunan qərarlara retrospektiv yanaşmanın əlamətidir, yəni oyunçuların necə irəliləyəcəklərinə qərar vermək üçün necə irəlilədiklərini görmək üçün geriyə baxdıqları bir yanaşmadır. Bu tip oyunçuların seçimlərini optimal oyun tərzi ilə müqayisə etmək üçün keçmişi mühəndislik və kompüter elmində olan Aenugu ani nəticələrə və gələcək proqnozlara əsaslanaraq, perspektiv olaraq oynayan iki əlavə oyunçu yaratdı, hər ikisi kompüter alqoritmləri .
Alqoritmlərdən biri istənilən blokda görünən ehtimallara uyğunlaşmaq və keçmiş performansından və ya tamamlanmaq üzrə olan kostyuma aid olub-olmamasından asılı olmayaraq yaxşı görünən kostyumlardan kartları seçmək üçün hazırlanmışdır. İkinci alqoritm də perspektivli şəkildə oynadı, lakin əlavə olaraq, yalnız ən yaxşı performans göstərən kostyumlardakı kartları seçməkdənsə, mümkün olduqda kostyumları tamamlamağa üstünlük verdi. Bu davranış növü endirim adlanır.
İnsan oyunçular kompüter tərəfindən yaradılan bu agentlərdən daha çox israr etdilər, bu, oyunçular arasında endirimdən əlavə bəzi amilin də işlədiyini göstərir. Aenugu, oyunçuların həddindən artıq inadkarlıq meylini təsvir etmək üçün klassik fizikadan götürülmüş bir metaforadan istifadə edir – impuls.
Momentum, Aenugu izah edir, “tərəqqinin özünün və eyni zamanda tərəqqinin sürətinin məhsuludur. Biz riyazi olaraq göstərmişik ki, bu şəkildə başa düşülən impuls oyunçuların hədəfi tamamlaması üçün lazım olan vaxtı yaxşı təxmin edir.”
Aenugu qeyd edir ki, sürətə əsaslanan məqsəd əzmkarlığının hesablanması, perspektiv model kimi performansı optimallaşdırmaqda o qədər də uğurlu deyil. “Ancaq eyni hesablamaları yalnız sürətə, yəni hazırkı tərəqqiyə və tərəqqi sürətinə baxaraq yerinə yetirmək, demək olar ki, perspektivli model qədər yaxşıdır və bu hesablamanı etmək çox ucuzdur. Yəni, perspektivli mülahizələrə güvənmək üçün cəlb olunan düşüncə miqdarı baxımından baha başa gəlir. Bundan başqa, dünya qeyri-müəyyəndir.
“İşlərin nə vaxt dəyişdiyini bilmirsiniz. Beləliklə, mükəmməl perspektivli bir modelə çox etibar edə bilməzsiniz. Bəzən ucuz bir modelə sahib olmaq həqiqətən ehtiyacınız olan yeganə şeydir.
“Biz israr etməyə məhkum deyilik” deyə Aenugu əlavə edir. “Əgər biz həddən artıq inadkarlığa meylli olduğumuzu bilsək və seçim etdiyimiz mühit haqqında daha çox təfərrüata malik olsaq, bəlkə strategiyalarımızı daha təsirli etmək üçün dəyişə bilərik. Hətta təcrübəmizdə oyunçulara hər hansı konkret blokda dominant kostyuma sahib olma ehtimalı ilə bağlı göstərişlər vermək onların davranışlarını dəyişdi.”
Tədqiqatçılar həddən artıq davamlılıq və xüsusən də müxtəlif oyunçular arasında dəyişkənliyi ilə bağlı bu tapıntıların hesablama psixiatriyasında necə rol oynaya biləcəyini araşdırmağı planlaşdırırlar: neyroelmi hesablamaların klinik psixiatriya praktikasına daxil edilməsi. O’Doherty deyir: “Biz düşünürük ki, məqsədlərin seçilməsində fərdlər arasında variasiyanın təbiətini başa düşmək bizə depressiya, narahatlıq, DEHB və ya OKB kimi müəyyən pozğunluqlar haqqında məlumat əldə etməyə kömək edə bilər”.
Daha çox məlumat: Sneha Aenugu et al, Building impuls: A computational account to doğru uzunmüddətli hədəflər, PLOS Computational Biology (2025). DOI: 10.1371/journal.pcbi.1013054
Jurnal məlumatı: PLoS Computational Biology
Kaliforniya Texnologiya İnstitutu tərəfindən təmin edilmişdir