#Araşdırmalar və Tədqiqatlar #Xəbərlər

GTA həmişə video oyunlar və zorakılıqla bağlı narahatlıqlar yaradıb – elmin əslində dediyi budur

22 oktyabr 2001-ci ildə milyonlarla oyunçu xaos yaratmaq üçün tamamilə yeni bir yol tapdı: Grand Theft Auto III. Əhəmiyyətli video oyunda oyunçular piyadaları maşınla vura, polisə raket ata, ürəkləri doymuşcasına soya və oğurluq edə bilərdilər. Və bu, oyunun kəşf edilə bilən dünyası olan Liberty City-də törədilə biləcək bütün cəsarətli cinayətlərin yalnız bir nümunəsidir.

Əks-səda çox böyük idi. Məhkəmə iddiaları Grand Theft Auto (GTA) franşizasının yaradıcıları Rockstar Games və Take-Two Interactive-i real həyatda baş verən qətllərə və hücumlara ilham verməkdə ittiham edirdi. Valideynlər və ekspertlər GTA seriyasının və Doom və Call of Duty kimi digər hiperzorakı franşizaların əsl zorakılığı təbliğ etməsindən narahat idilər – bu narahatlıq o dövrdə çoxsaylı yüksək səviyyəli elmi məqalələrlə dəstəklənirdi.

Bu qalmaqal GTA-nı məhv etmək üçün kifayət deyildi. İndi isə, təxminən dörddə bir əsr sonra, oyunçular franşizanın növbəti hissəsi olan Grand Theft Auto VI (GTA 6)-nı səbirsizliklə gözləyirlər. Bununla belə, Netflix-də hər cür yeni cinayət səhnələrini göstərən yeni genişləndirilmiş treyler yayımlansa da, oyun bu gün əvvəlki sələflərindən daha az narahatlıq yaradır.

Mənəvi panika olmaması müəyyən mənada real təhlükə ilə mütənasibdir. Lakin qaçılmaz olan odur ki, son 30 ildə dərc olunmuş çoxsaylı elmi tədqiqatlar zorakı video oyunlarla t*cav*z arasında əlaqə olduğunu göstərir . Lakin bu, əlaqənin şişirdilməli olduğu anlamına gəlmir və əksini göstərən dəlilləri də nəzərdən qaçırmaq olmaz.

Ohayo Dövlət Universitetinin professoru, əvvəllər keçmiş prezident Barak Obamanın silahlı zorakılıq komitəsində çalışmış Bred Buşman deyir: “Zorakı video oyunlar da daxil olmaqla, zorakı mediaya məruz qalmaq yeganə risk faktoru deyil və hətta ən vacib risk faktoru da deyil”.

“Yəqin ki, ən vacib risk faktoru təxribatdır. Əgər kimisə təhrik etsəniz, çox güman ki, onlar aqressiv şəkildə cavab verəcəklər, halbuki zorakı video oyun oynasalar, bəlkə də oynayacaqlar, bəlkə də oynamayacaqlar”, – deyə o əlavə edir. İnsanların sosial-iqtisadi vəziyyəti, IQ balı, spirtli içki istehlakı, narsisistik xüsusiyyətlərin səviyyəsi və hətta isti temperatur zorakı davranışa təsir göstərə bilər, – deyə o əlavə edir.

Stetson Universitetinin psixologiya professoru Kris Ferqyuson apardığı araşdırma nəticəsində video oyunların oyunçuları stresə sala biləcəyini, lakin bunun mütləq aqressiv davranışa səbəb olmadığını müəyyən edib.

Onlayn atıcı oyunu oynamış hər kəs bu təcrübənin məyusedici ola biləcəyini bilir. Ferqyuson deyir ki, oyun oynamaq emosional vəziyyətə təsir edə bilər, amma təsirləri uzun sürmür.

“İnsanların oyuna qarşı emosional reaksiyası ola bilər, amma bu, adətən o qədər də uzun sürmür, çünki bunun əhəmiyyəti yoxdur”, – deyə o bildirir.

Buna baxmayaraq, Buşmanın iddia etdiyi kimi, dəlillər göstərir ki, guya keçici olan bu məyusluqlar həqiqətən də vacibdir. O deyir ki, video oyunun onlara necə təsir edə biləcəyi barədə daha yaxşı təsəvvür yaratmaq üçün araşdırmalar insanın nə qədər aqressiv olduğunu nəzərə almalıdır.

Buşman deyir ki, “Zorakı video oyunlar oynayan insanlar zorakı görüntülərə qarşı keyləşir, beyin fəaliyyəti azalır və onlar aqressiyanı elə də böyük problem hesab etmirlər. Əgər aqressiya elə də böyük problem deyilsə, deməli, onlarda başqa insanlara qarşı aqressiv davranmaqda elə bir problem yoxdur”.

Əgər video oyunlar həqiqətən də zorakılığa səbəb olursa, bu, cinayət statistikasında görünmür. ABŞ-da zorakı cinayətlər ümumiyyətlə onilliklərdir azalmaqdadır: FTB statistikasına görə, 2025-ci ildə hər 100.000 nəfərə düşən qətl nisbəti 1955-ci ildəki ilə eynidir . Pew Araşdırma Mərkəzinin məlumatına görə, ümumi zorakı cinayət nisbəti 1993-2022-ci illər arasında 49 faiz azalıb. Bu, video oyunların populyarlığının kəskin şəkildə artdığı dövrdür və Pew tərəfindən 2023-cü ilin sonlarında aparılan sorğuda yeniyetmələrin 85 faizi video oyunlar oynadıqlarını bildirib. Sorğuda iştirak edənlərin yarıdan çoxu oynadıqları oyunların ən azı bəzilərində zorakı görüntülərin olduğunu bildirib.

“Niyə indiyə qədər ən zorakı video oyun oynayan və ən az zorakı cinayət törədən bu tarixi anı yaşayırıq?” Ferqyuson düşünür.

Lakin Buşman hesab edir ki, video oyunlar hələ də cinayət nisbətlərini artırır. O deyir ki, “Mən iddia edərdim ki, zorakı video oyunlar olmasaydı, zorakı cinayət nisbətləri daha da aşağı olardı”.

GTA 3 və digər zorakı oyunlar ətrafındakı panika pik həddə çatanda , oyunların oyunlarda etdiklərini real həyatda yenidən yaratmaq niyyətində olan bir nəsil uşaq yetişdirəcəyindən qorxurdular. 1990-cı illərin əvvəllərində Konqres ultra-qanlı Mortal Kombat oyununun uğurundan sonra dinləmələr keçirdi və bu, qanuni olaraq məcburi olmasa da, 17 yaşdan kiçik uşaqların yetkin mövzulu oyunlara çıxışını məhdudlaşdırmaq üçün hazırlanmış reytinq sisteminin yaradılmasına səbəb oldu.

Ferqyuson qeyd edir ki, mobil telefonların və sosial medianın yeniyetmələrə psixoloji təsirləri qarşısında bu narahatlıqlar aradan qalxıb . Tədqiqatçılar həmçinin diqqətlərini dəyişiblər və bəziləri video oyunların müsbət psixoloji və emosional təsirlərinin olub-olmadığını araşdırıblar. Artan ədəbiyyat göstərir ki, düzgün şəraitdə oyunlar prososial davranışı təşviq edə bilər , baxmayaraq ki, rifahla əlaqəsi hələ də aydın deyil.

Buşmanın sözlərinə görə, video oyunlar “parlaq müəllimlər” ola bilər. Lakin onlar həm də bir çox digər oyunlar kimi sui-istifadə edilə bilən alətlərdir. O deyir: “Video oyunlar balta kimidir. Soyuq havada ailənizin tonqal qalaması üçün baltadan odun kəsmək və ya kimisə öldürmək üçün baltadan istifadə etmək olar.”

Leave a comment

Sizin e-poçt ünvanınız dərc edilməyəcəkdir. Gərəkli sahələr * ilə işarələnmişdir